Page 57 - mag_121
P. 57

από τη Δήμητρα Σταύρου

                                                                                  http://psyhismos.blogspot.gr/








               Φανταστείτε για παράδειγμα ότι                        θολογικής διαδικασίας αλλά φιλτρά-

               οδηγείτε ένα αυτοκίνητο με 400 χι-                    ρονται από την εμπειρία.
               λιόμετρα την ώρα.                                     Καθώς δεν έχουμε έλεγχο μέσω

               Φυσικά και έχουμε την τεχνολογία                      της άμεσης γνώσης  προτιμούμε να

               για την ύπαρξη ενός τέτοιου αυτο-                     στραφούμε στην εμπειρία που έχει

               κινήτου. Ωστόσο οι νοητικές δυνα-                     αποθηκευτεί  στην μνήμη  και να
               τότητες μας έχουν ένα όριο. Πέρα                      αναζητήσουμε ανάλογες εμπειρίες

               από το σε τι δρόμο θα μπορούσε να                     για να λάβουμε θέση. Έτσι, αυτές οι

               οδηγηθεί με ασφάλεια ένα τέτοιο                       θέσεις θα λέγαμε ότι προσεγγίζουν
               αυτοκίνητο, τίθεται και το θέμα του                   περισσότερο δοξασίες (δηλαδή αυτό

               τι θα έκανε ο οδηγός μπροστά σε ένα                   που πιστεύουμε για ένα θέμα) παρά

               τυχαίο ενδεχόμενο που θα μπορού-                      γνώση.

               σε να συμβεί κατά την ώρα της οδή-                    Διακρίνω συχνά ότι οι κοινωνικές
               γησης και θα έπρεπε να αντιδράσει                     στάσεις απέναντι στα βιντεοπαιχνί-

               άμεσα.  Δεν θα προλάβαινε...                          δια και τα διαδικτυακά παιχνίδια                           57

               Το  ίδιο  περίπου  συμβαίνει  και  με                 ανήκουν σε αυτή την κατηγορία.

               την πρόοδο. Είναι πιο μπροστά από                     Τα βιντεοπαιχνίδια εμφανίστηκαν
               μας οι εξελίξεις και φτάνουμε καταϊ-                  από την δεκαετία του '80 για να αντι-

               δρωμένοι για να τις αξιολογήσουμε                     καταστήσουν άλλα δημοφιλή παιχνί-

               και τελικά να τις κατανοήσουμε.                       δια που προϋπήρχαν όπως ήταν το

               Ακριβώς για τον λόγο αυτό, δηλαδή                     φλίπερ. Και τα παιχνίδια είναι πάντα
               την απουσία άμεσου ελέγχου στις                       δημοφιλή ιδιαίτερα στους νέους.

               τεχνολογικές εξελίξεις, ο άνθρωπος                    Είναι δημοφιλή γιατί μέσα από το

               ανάλογα με το συνολικότερο βίωμα                      παιχνίδι αναπτύσσονται νέες ικα-
               του λαμβάνει θέση απέναντι στην τε-                   νότητες με έναν τρόπο ευχάριστο.

               χνολογία. Μία θέση που κυμαίνεται                     Μάλιστα, είναι τέτοια τα οφέλη του

               ανάμεσα στους δύο πόλους: Τεχνο-                      παιχνιδιού, που έχει γίνει και μέσο
               φιλίας και Τεχνοφοβίας.                               θεραπείας (στην παιγνιοθεραπεία


               Όπως έχουμε δει, πολλές από τις                       και δραματοθεραπεία).
               στάσεις-θέσεις που λαμβάνουμε                         Σταδιακά και με την εμφάνιση του

               απέναντι στην κοινωνική πραγματι-                     ίντερνετ τα βιντεοπαιχνίδια αντικα-

               κότητα δεν είναι συνέπειες μίας ορ-                   ταστάθηκαν από τα διαδικτυακά παι-
   52   53   54   55   56   57   58   59   60   61   62